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안녕하세요. 벌써 또한달이 훌쩍 지났습니다.
유튜브 채널을 개설했습니다.
https://www.youtube.com/channel/UCARBURB4U03nDX0Hw0OTUrQ
동영상으로 남기는 이야기도 들어주세요. 감사합니다.
아래 영상 링크도 남겨드립니다.

 

 

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오늘 여러분과 나누고 싶은 이야기는 우리 자녀들에 대한 이야기 입니다. 

대략 2000년을 전후로 태어난 아이들은 지금까지의 인류와는 매우 다른 형태의 삶을 살고 있습니다.

이게 무슨 뜬금 없는 말인가 싶겠죠? 

 

그동안 우리는 물리세계에서 실제 눈으로 보고 몸으로 체험하는 것을 바탕으로 경험을 축적하며 자아를 형성했습니다.

 

그런데 어느순간부터 물리세계를 벗어난 곳에서 활동하는 것을 당연하게 생각 하는 시대가 왔습니다.

한때는 수십km 너머에 사람에게 목소리를 전하는 전화가 그저 신기하기만 했었죠. 그리고 시간이 흘러 데이터를 전하는 디지털 통신망이 구축되었고 문자에서 사진, 사진에서 동영상, 그리고는 실시간으로 상대방 얼굴을 보며 영상통화를 할수 있게 되었습니다.

 

이런 디지털 통신 기술이 우리의 생활방식을 바꾸고 있다는 것은 누구도 부인하지 못하는 현실이 되었습니다. 여전히 이런 형태의 변화를 불편하게 바라보는 이들도 많지만 더 많은 상품을 더 싸고 빠르게 구매할수있게 되었기 때문에 예전의 오프라인 시장은 몰락하고 있는것입니다.

 

저는 아날로그속에서 태어나고 교육받았습니다. 그래서 제 어린 시절은 아날로그와 느림을 당연하게 여기던 시절이었죠. 당시에 주변에서 볼수있었던 유일한 디지털 기기는 학교 근처에 즐비하던 전자 오락실이었죠. 그곳에서 각종 전자음과 번쩍이는 브라운관 화면속에서 각종 게임들을 신기하게 바라만 보았습니다.

 

아날로그가 대부분이었던 시간을 지나 PC라는것이 나오면서 비로서 디지털 기술은 우리 생활속으로 스며들기 시작했습니다. 

 

물론 당시 PC의 역할은 값비싼 가정용 게임기로만 이용된 경우가 많았습니다. DOS 라는 운영체제는 검은 화면에 커서가 껌뻑 껌뻑 거리며 문자 입력을 기다리고 있었죠. 그리고 무엇을 하던지 문자를 타이핑 해야만 컴퓨터에게 명령을 내릴수 있었습니다. 

 

그렇게 조금씩 우리 세상에 스며들던 디지털은 인터넷과 함께 폭발적인 변화를 가져왔습니다. 그리고 스마트폰이 나오며 사회와 경제는 송두리채 변화되었죠.

 

저와 처럼 IT를 좋아하던 사람들은 새로운것이 나올때마다 관심을 가지고 적극적으로 수용하여 얼리 어댑터라고 불리우고 있었습니다. 요즘 저와 같은 경험을 한 사람들을 디지털 이민자라고 부릅니다.

디지털 세계가 존재하지 않거나 매우 미미한 어린 시절을 보내고 본격적으로 디지털이 잠식해 가는 세상과 그 변화의 과정을 겪은 사람들을 지칭하죠. 

 

디지털을 거부하고 디지털 문맹으로 살던 사람들도 받아들일 수밖에 없는 사회적 기반이 마련되고 디지털 문명은 우리 삶을 송두리째 변화시켜 왔죠.

더 싸고 편리하게 상품을 구매할수 있게 되었고 수많은 현대 서비스를 이용하기 위해선 디지털을 이용하지 않을수가 없게 되었죠. 현재 디지털을 거부하는 디지털문맹인들도 원하건 원하지 않건  직간접적으로 디지털망을 이용할수 밖에 없는 사회가 되어 버렸습니다.

그렇기에 디지털 문맹으로서는 현대를 살아가는것에는 수많은 제약이 발생할수밖에 없게 되었습니다.

 

디지털 문맹은 정보를 입수할수 있는 루트가 전통적 미디어 즉 신문, 책, TV, 라디오 등으로 제한 됩니다. 이는 정보의 양과 질, 전달 속도에 있어서 인터넷과는 비교할 수가 없는 구형 매체들 인 것이죠.

현재의 디지털 문맹층은 대부분의 젊은 시절을 아날로그 속에서만 보낸 노년층이 대부분일 것입니다. 

 

그런데 2000년을 전후하여 디지털 홍수 속에서 신인류(?)가 태어납니다. 이시기 이후에 성장한 아이들을 디지털 네이티브 라고 부르죠. 이단어는 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 Digital Native, Digital Immigrants에서 언급하며 알려지게 되었습니다.

 

이 세대는 디지털을 매우 자연스럽게 경험하고 삶속에 받아 들이며 성장했기 때문에 저와 같은 디지털 이민자나 디지털 문맹들은 이해 할수 없는 행동 패턴을 보인다고 합니다.

 

우리는 디지털 이전 세상과 비교하며 얼마나 많은 것들이 변화되었는지 목격했습니다.

인터넷 이전에는 국제전화가 얼마나 비쌌는지를 알고 있고 편지 한통 보내고 받으려면 얼마나 많은 시간과 정성이 필요했는지도 알고 있죠. 그리고 상품을 구매하기 위해서 집을 나서며 쇼핑거리, 쇼핑타운, 쇼핑몰등을   오랜시간 걷고 흥정을 하며 많은 시간을 할애 했어야만 했다는 것을 모두 기억하고 있죠. 때때로 판매자에게 속아 사기도 당하기도하고 바가지도 쓰며 피눈물을 흘렸습니다.

 

이제 이런 기억은 점점 사라지고 인터넷 쇼핑에서 모든 상품을 구매할수 있게 되었습니다. 걸어다닐필요도 없고 바가지 쓸일도 사라졌죠.

 

디지털 네티브 세대에게는 이런 모든 경험이 새롭지도 신기하지도 않죠. 그저 원래 부터 그랬던 것 처럼 당연한 것입니다.  오히려 아날로그 세대가 살았던 삶의 방식을 보면서 어떻게 저런 참을수 없는 고통스러운 시간을 지내냐 며 신기해 하게 된것이죠.

 

이들은 친구들과의 모임을 온라인에서 하는것이 익숙하며 게임속에서 만나 함께 가상공간을 뛰어다니죠. 수시로 SNS를 통해 소통하며 재미있는 비디오나 사진을 공유합니다. 가상세계가 현실이고 현실이 가상이 되어 가는 지도 모릅니다. 

 

이렇게 전혀 다른 경험을 하며 성장한 이들은 두뇌 속의 신경 구조 마저 이전 세대와는 다르다고 합니다. 캘리포니아대 신경과학자 게리 스몰은 인터넷을 거의 사용하지 않은 50대 정도 나이를 가진 사람들과 디지털 네이티브 세대와의 큰 차이가 있음을 과학적으로 밝혔습니다. 

 

인터넷을 거의 사용하지 않았던 이들이 인터넷을 사용할때의 MRI 와 디지털네이티브 즉 인터넷을 매일 사용하는 사람들의 MRI 자기 공명 영상을통해 비교 분석한 결과 디지털 네이티브 들의 뇌에선 DLPFC ( dorsolateral prefrontal cortex) 라는 부위가 매우 활성화 되는 것을 발견했다고 합니다. 인터넷을 거의 사용하지 않는 사람들은 거의 활성화 되지 않거나 매우 미미하게 활성화 되었다고 하죠

이 부위는 의사결정이나 복잡한 정보 처리할때 관여하는 부위 이기 때문에 이 결과는 결국 디지털네이티브와 이전 인류의 뇌 구조는 다르게 형성되었다는 것을 알려주는 증거라고 볼수 있는 것이죠.

 

이들이 경제활동의 주체가 되어 가면서 세상의 변화는 광범위하게 진행 될것입니다. 지폐를 아직도 사용하고 있다는 것에 불편해하며 모든 것이 인터넷에서 이루어 져야만 하는 것이죠.

인터넷상에 재산을 쌓아두는 것이 당연하고 그 재산이 인터넷에서 이동되는 것도 당연해지겠죠.

 

디지털 네이티브가 활동하는 여러 게임들속에 시간과 노력이 투입된 게임과 아이템들이 특정 서버, 특정 게임회사에 귀속 되어 있는것을 부당하게 여기겠죠.

 

나의 노력과 시간으로 만들어둔 높은 레벨의 캐릭터는 게임사의 자산이 아닌 자신이 것이 되어야 한다고 말이죠.

현재 까지의 디지털 기술은 디지털 자산을 실체화 할수 없었습니다. 

이 부분에 대해서는 추후 다루겠지만 디지털 자산을 구현할 기술이 만들어졌죠. 그동안 디지털 자산이 힘들었던 이유는 디지털의 특성상 모든 것의 무한 복제가 가능하고 무한한 숫자로 생성 가능한 모든 것은 희소성이 떨어져 가치를 가질수 없습니다.

 

그런데 지금 처럼 파편화 되어 있는 디지털 세계가 통합된다면 어떨까요? 지마켓의 지머니, 각종 게임들의 게임머니, 게임 아이템들이 모두 일원화 된다면 말이죠.

 

니드포 스피드라는 유명한 레이싱 게임이 있습니다. 이 게임에서 획득한 고성능 타이어를 마리오카트에서 사용할수 있게 된다면 어떨까요?

GTA라는 오픈월드 게임에서 획득한 자동차를 니드포스피드 에서 사용할수 있다면 정말 재미있지 않을까요?

이게 가능할수 없었던 것은 디지털 세계에서 구매하는 상품은 현실세계의 상품과 다르게 구매자에게 상품의 완전한 사용권이 양도되는 것이 아니라 판매 업체의 특정 게임속에서만 사용할수 있도록 용도가 제한 되어 있죠.

이 원인에는 기술적 문제가 가장 큽니다.

 

이 와 비슷한 예로 디지털 세계에서 구매하는 음악과 영화, 서적등은 판매된 앱내부에서만 사용할수 있는 매우 제한적 형태의 구매입니다. 완전한 구매와 양도가 가능한 CD, 종이서적등과는 매우 다른 형태의 불합리적인 조건부 판매라는 것이죠.

디지털 세계에서의 이런 제한들을 당연한것이 아니며 현실세계에서와 마찬가지로 구매후 완벽한 소유권, 양도권을 부여할수 있는 기술이 블록체인이며 이로 인해 디지털 세계는 현실세계가 가지고 있던 장점을 여지없이 무너뜨리게 됩니다.

 

이런 세계가 다가 오고 있으며 이런것을 너무도 당연하게 받아들이는 디지털 네이티브 들의 경제 활동이 어떻게 변화 할지 깊이 생각할 필요가 있다는 것이죠.

 

앞으로 매우 큰 가치를 가질 자산은 현실의 물건이 아닐지도 모릅니다. 디지털 자산이라고 하면 매우 생소하게 들릴수도 있고 수년전 투기 논란을 불러 일으켰던 비트코인류의 암호화폐등을 상상 할수도 있습니다. 하지만 지금 우리와 다른 뇌구조를 가진 젊은이들이 조금씩 경제 전선에 들어오고 있습니다. 이들에겐 디지털 세계가 더 소중한 현실일수도 있다는것을 우리도 알아야 합니다.

 

SNS속에서의 험담, 왕따 등으로 괴로워하며 자살 하는 이야기를 기사를 종종 접하게 됩니다. 저같은 디지털 이민자 에게 있어서 이런 행동들이 이해 하기 힘든 상황이죠. 제 관점에서 “현실이 중요하지 고작 인터넷속의 가상 환경에서 벌어지는 일로 이렇게 괴로워 할까?” 하지만 이미 언급 드린 것처럼 이들에겐 가상현실이 가상이 아닌 현실의 일부 라는 것입니다. 인터넷은 단지 다른 곳, 다른 공간 일 뿐이죠.

예를 들자면 우리가 활동하는 공간이 학교와 학원 두곳이 있다고 해서 학원은 덜 중요하니 그곳에서 누가 때린다면 덜 아픈 것이 아니죠. 이처럼 이들에겐 가상공간이라는 개념이 디지털 이민자들과는 좀 다르다는 겁니다.

 

이번에 전 세계를 충격과 공포로 몰아넣은 바이러스 전염병, 그로 인해 수많은 사람들은 외출을 못하게 되고 학생들은 학교를 못가게 되었습니다. 대부분의 시간을 집에 갇혀 지내며 수업도 온라인으로 진행하고 있죠.

그런데 집에 갇혀 있는 아이들을 보며 신기한 모습을 발견하게 됩니다.  외출을 못하게된 어른들과 달리 이녀석들은 그리 답답해 하거나 괴로워 하지 않는다는 것이죠.

 

몸의 활동은 줄어들었지만 여전히 동일한 수준의 사회활동을 온라인으로 하고 있었기 때문입니다. 여전히 카톡 같은 메신저를 통해 친구들과 대화하고 있었고 게임속에서 만나 함께 온라인 대전을 펼치고 있었습니다. 함께 온라인속에서 모여 다양한 활동을 하며 즐거워 하는 녀석들을 보며 과연 현실이 무엇인지에 대해 잠시 고민에 빠져들었습니다. 

 

레디 플레이어 원 이라는 스티븐 스필버그의 영화에 보면 여러 흥미로운 사회 모습을 관찰 할수 있죠.

가상 게임에 접속해서 디지털 노동을 하는 노동자들이 있습니다. 과연 그런 세계가 먼 미래일까요?
아직은 받아들이기 어렵지만 디지털 사물의 가치가 현실 사물의 가치를 뛰어 넘을 순간이 다가오고 있습니다.

 

디지털 네이티브에겐 인터넷속의 인스타그램, 유튜브, 그리고 현실의 학교 모두 똑같은 수준의 활동 공간인 것입니다. 이들 활동 공간에서 가지고 싶은 여러가지 사물들과 도구들, 그들은 이런 사물을 구매하고 보유하겠죠. 이런 것들이 가치를 가지게 되고 세계의 수많은 사람과 자유롭게 거래하는 세계가 오지 않을까요?  이것을 이해 하지 못한다면 앞으로 다가오는 사회와 경제속에 참여하지 못하게 될수도 있습니다.


 

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