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메타버스 대표 플랫폼으로 손꼽히는 더 샌드박스의 이승희 대표가

은퇴자, 경력단절 주부 등 이미 접어들고 있는 초고령화 시대 및

사회의 전반적인 경력단절 등과 관련된 문제에 대해

메타버스 생태계가 하나의 해결책이 될 수 있는

메타버스 철학에 대한 의견을 밝혔습니다.

 

메타버스가 초기 단계를 넘어서 넥스트 스텝을 향해 가고 있는 단계에서

주의깊게 참고해 볼 만한 인사이트와 의견이 될 수 있어

관심있는 분들은 아래 인터뷰 내용 한 번 참고해 보시기 바랍니다.

 

 

"메타버스에 대해 흔히 '먼 미래에 있는 세상'이나 '레디 플레이어 원'을 떠올린다. 현재 이미 우리 일상에 와있는 디지털 온라인의 모든 것이 메타버스다. 메타버스를 정의하는 중요 개념은 두 가지다. '유저이기도 하고 제작자이기도 한지', '창작한 콘텐츠가 수익화로 이어질 수 있는지'다."

이승희 더샌드박스 대표는 지난 28일 BWB 2022 행사장 인근 카페에서 진행한 <뉴스1>과의 인터뷰에서 메타버스에 대한 철학을 이같이 밝혔다.

이 대표는 "더샌드박스는 메타버스 생태계 조성에 가장 중요한 게 '쉬운 콘텐츠 생산'과 '수익화'라고 봤다"라며 "이를 위해 콘텐츠 제작 툴 업그레이드와 크리에이터 펀드 등의 시도를 해왔다"라고 말했다.

 

◇메타버스 생태계 구축할 '손쉬운 툴' 누차 강조해

이승희 대표는 더샌드박스에서 고도화를 진행 중인 '복스 에딧'에 대해 힘주어 설명했다. 메타버스 플랫폼을 만들어 유저들을 모으기 위해 가장 중요한 요소 중 하나가 '툴'이고, 글로벌 유저들이 매력을 느끼는 주요 요소 중 하나가 툴의 업그레이드 여부라고 봤다.

복스 에딧은 더샌드박스가 개발한 소프트웨어다. 해당 툴을 이용해 메타버스 내 장식품, 물체 등을 창작하거나 플레이어 아바타가 착용 가능한 아이템 등을 만들 수 있다. 해당 에셋을 NFT 등 마켓플레이스에서 판매할 수도 있다. 간단한 인터페이스에 더해 하나의 소프트웨어에서 모델링과 애니메이션을 모두 진행할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다.

이 대표는 "리얼리티가 살아있는 그래픽이라고 하긴 어렵지만, 더샌드박스만의 특징을 살려 충분히 멋진 에셋들을 만들 수 있다"라며 "레고를 조립하듯 유저들이 쉽게 만들고 서비스에 간단히 붙일 수 있다는 게 장점"이라고 설명했다.

더샌드박스는 복스 에딧을 활용할 수 있는 창작자 양성에도 공을 들이고 있다. 동대문구 사회적경제지원센터, 한국전파진흥협회 등과 손잡고 크리에이터 아카데미를 운영 중이다.

이 대표는 "은퇴 후 직접 크리에이터로 활동하려는 60대 창작자도, 경력 단절됐던 주부들도 (스튜디오에) 찾아와 새로운 커리어를 준비하고 있다"라며 "본인들의 경험에 기반해 다양한 지식들을 메타버스에서 구현할 수 있도록 지원하고 있다'라고 말했다.

 

 

◇크리에이터·게임메이커 펀드 조성도…'수익화' 지원 큰그림

더샌드박스가 메타버스 생태계 조성의 한 축으로 '수익화'를 보고 있는만큼 운용하고 있는 펀드에 대해 소개하기도 했다. 크게 △크리에이터 펀드 △게임메이커 펀드로 나뉜다.

크리에이터 펀드는 더샌드박스에서 에셋(게임 아이템·작품·캐릭터 의상) 창작자를 모집하기 위해 조성한 펀드다. 작품당 최소 10달러에서 1000달러의 보조금을 지급한다. 생성된 에셋을 NFT화해 마켓 플레이스에서 판매하도록 지원하기도 한다.

게임메이커 펀드는 게임 제작자 모집을 위해 조성했다. 게임 제작비를 최소 1000만원에서 1억원까지 지원한다. 더샌드박스에서 지원하는 게임메이커 툴에 대한 교육이나 마케팅 프로그램 지원을 받을 수 있다.

이 대표는 "돈을 주고 콘텐츠를 만들라는 건 그냥 외주에 그친다"라며 "제작한걸 판매하고, 판매된 걸 가지고 누군가 게임이나 콘텐츠에 활용하고, 이걸 필요로 하는 커뮤니티가 조성되기 위해 더샌드박스가 지원하는 것"이라고 설명했다.

복스 에딧 툴 고도화와 펀드 조성에 힘입어 현재 더샌드박스 알파 3는 순항 중이다. 10월 11일 기준 일일 유저 수는 3만9000만 명, KYC가 완료된 유저 수는 11만3000명에 달했다.

◇'스핀오프' 들여다보는 메타버스…"블록체인 활용해 계속 확장해 나가겠다"

한편 이승희 대표는 약 20여년간 게임 사업, 마케팅, 블록체인 업계를 두루 거친 베테랑이다. 지난해 7월 더샌드박스에 합류했고, 올해 6월 대표 자리에 올랐다. 더샌드박스가 주력하고 있는 메타버스 분야와 그가 몸담았던 게임 분야의 차이에 대해 묻자 가장 먼저 '스펙트럼'의 차이를 꼽았다.

이 대표는 "게이머들은 일반적으로 게임을 어떻게 클리어하고 어떤 전략을 가지고 갈지에 대해 훨씬 치중한다"라며 "메타버스 유저들은 기존 콘텐츠에서 확장된 경험을 할 수 있어야 녹아드는 경향이 있다"라고 설명했다.

메타버스 유저들은 단순히 역할을 수행하는 데 그치지 않는다. 특정 게임을 활용한 메타버스 공간을 꾸린다면, 게임 속 캐릭터와 일대일로 만나 파티를 꾸린다거나 캐릭터의 집을 만들어내는 보다 다양한 경험에 몰두한다.

그는 "기존 콘텐츠에서 일종의 '스핀오프'적인 경험을 하는 것"이라며 "유저의 행동이나 생각을 연결하고 더 가까워지는 역할로 메타버스를 활용할 수 있다"고 말했다.

메타버스를 구현할 단말기의 한계에 대해 짚기도 했다. 이 대표는 "(더샌드박스는) 현재 pc버전만 지원하고 있지만 모바일 버전은 개발 중에, 콘솔 버전도 계획에 포함하고 있다"라며 "자기 전이나 화장실에서도 메타버스 게임을 할 수 있는 방법과, 이에 적합한 콘텐츠를 만들어내려고 한다"라고 설명했다.

크립토 한파에도 더샌드박스의 메타버스는 꾸준히 성장 중이라 강조하기도 했다. 더샌드박스 메타버스 게임을 플레이하는 유저 수도, 파트너사도 전체적으로 늘고 있다고 설명했다.

이 대표는 "타사의 메타버스와 달리 더샌드박스의 경우 에셋이 모두 블록체인 위에서 돌아간다"라며 "모든 자산들이 NFT화되면 누가 아이템을 만들었는지, 얼마에 처음 거래됐는지가 모두 기록되는 것"이라고 말했다.

이어 "더샌드박스가 가지고 있는 랜드의 좋은 주인을 만들어주자는 게 제1의 목표"라며 "파트너와 콘텐츠를 만들고, 유저를 모으자는 로드맵은 꾸준히 이어갈 예정"이라고 향후 방향을 전했다.

 

 

 

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